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游戲開發經驗:淺談游戲

來源:本站 作者:admin 更新時間:2016-12-24 15:21:12
首先,以下所有內容僅僅是個人通過資料分析等等得出的一些淺薄觀點,里面很有可能與業內人士的分析相差甚大或者是分析不到位不全面,但是我尚沒有進入游戲業,僅僅是通過零星的網絡資料知其一二及個人游戲經歷作出分析,所以不要拿這篇文章與專業人士相比.寫這篇文章只是想發表一點自己的看法.     當一個策劃在制訂一款游戲時首先想到的問題是什么?我想,絕大多數策劃第一個問題就是需求----....
首先,以下所有內容僅僅是個人通過資料分析等等得出的一些淺薄觀點,里面很有可能與業內人士的分析相差甚大或者是分析不到位不全面,但是我尚沒有進入游戲業,僅僅是通過零星的網絡資料知其一二及個人游戲經歷作出分析,所以不要拿這篇文章與專業人士相比.寫這篇文章只是想發表一點自己的看法.
    當一個策劃在制訂一款游戲時首先想到的問題是什么?我想,絕大多數策劃第一個問題就是需求------玩家的需求.所以在策劃們常常要分析各種情報然后討論設計方向,這是一個必然的過程,不去調查玩家的需求,市場的需求盲目開發出的游戲就容易失去先天的優勢(個人觀點不知道實際操作中是不是這樣的).
  第一個問題:玩家需求什么?
  曾經看到一家公司策劃(QQ里寫的,不知道網上是不是有發表)所寫的<<淺談游戲擴展設計理念>>,里面總結了玩家游戲的需求一個字---“強”
  沒錯,不管一款游戲畫面多精美,系統多復雜,內容多豐富,玩家最終的最直接的目的就是讓自己在游戲中成為一名強者.于是游戲最基本的策劃理念就是如何讓玩家在游戲里體驗“強”的感覺.于是從這個最基本的理念里玩家自然而然的生成了以下想法:1、游戲里面有什么途徑可以讓我先天性的比別人強?一般游戲通過裝備、道具、等級等等來體現先天優勢2、游戲里要如何操作人物才能讓我比別人更強?這里對人物的操作每個玩家,每個職業都有不同的想法,也決定了同等條件下玩家的強弱。從WOW的成功可以看出,玩家在人物操作方面比別人強時,更加能夠滿足玩家的成就感。注意,這里只是說滿足玩家的成就感。通過操作讓自己變強,只是玩家游戲過程的一部分,而還有一大批的玩家則更希望通過裝備、道具等等來很輕松的達到變強的目的,目前最成功的案例便是<<征途>>。
  有人要說了,你畫面不行,系統不好,玩家會玩你游戲嗎?所以我這里聲明一下,上面所說的是玩家最基本的需求而不是全部的需求。試想一下,如果現在中國只是剛剛出現網絡游戲,大家還對網絡游戲不熟悉時,有人會提出畫面,系統等之類的要求嗎?很明顯,不會。畫面,系統,劇情,任務等方面的需求實際上建立在玩家已經積累的大量游戲經驗的基礎之上的。這時候玩家已經大概明白一款游戲提供了哪些途徑讓玩家變強,于是開始需求畫面,系統等方面。
  第二個問題:玩家的需求是從什么時候開始的?
  我個人覺得入行不深的策劃們可能不自覺的把玩家的需求定在了一款游戲的開始之前,事實上在我沒和一些策劃們交流之前,我自己也是這么想的。在<<淺談游戲擴展設計理念>>一文中,作者提出了玩家的需求是變化的,最主要的需求是在游戲過程中產生的。首先,游戲畫面,系統,音樂,劇情,操作性,新穎性等等都是玩家在游戲之前的需求,但是這些東西,在玩家進入游戲不久后很快會熟悉,在游戲過程中這些最基本的需求就會慢慢的衰退,就好比吃蛋糕,花樣精美的蛋糕容易引起食客的食欲,但是吃過之后很快就不會對這塊蛋糕留戀。之后玩家由畫面,系統等方面轉變到對“變強”以及由“變強”延伸出來的更高級的需求。其次,馬哲里有個觀點,一切事物都是在變化中發展。同樣的玩家的需求也是在游戲變化中發展的,玩家的需求會不斷的被激發,被改變,策劃們這時候就需要通過了解玩家的需求及時的對游戲系統進行改變,然后利用系統把玩家的需求引向策劃們所希望的方向,從而使玩家不斷投入精力,時間,金幣來滿足自身的要求。當然做到這點并不容易。
  第三個問題:玩家的最基本的需求是強,那么哪些方面可以讓玩家變強?
  1.從過去到現在,一個玩家強的象征就是裝備,穿一身史詩級的裝備站在地圖中央總是招來其它玩家的羨慕、妒忌及佩服的眼光。
  2.  PK強,網絡游戲是人與人最主要的是人與人的互動,因此戰斗、PK成了MMORPG游戲最被玩家關注的系統。一個人確實一身史詩裝備很強,但是如果你穿著一身史詩裝備還打不過一身裝備差的人,那么這個時候人們除了會說“穿那套衣服真是被糟蹋”外,不會再說這個玩家強。
  3.升級速度,有關WOW一天升到滿級的報道一個又一個,當人們知道之后都帶著佩服的語氣說“他真強啊”
  4.單獨殺怪的能力,當一個很厲害的怪物需要多人攻殺,而你卻一個人利用別人意想不到的手段單獨擊殺時,玩家會很佩服你,說你強。
  5.弄得游戲中難得的物品時,比如鳳凰坐騎在游戲中是獨一無二的坐騎,得到它亦非常的難,概率相當的低,但是你卻得到了,玩家這時候會很佩服你,說你強。
  6.團隊配合,這個提的其實很勉強,目前為止除了WOW需要非常嚴謹的團隊配合意識之外,國產大多數游戲在這方面設計很薄弱。所以才會有《中國網游副本算不算是真的副本》這樣的問題出現。但是當你在副本里跟團隊人一起打BOSS時,你的團隊合作意識很強時,別人會很快的分辯出來,并且明的暗的佩服你的團隊合作意識,當然也使你更受人們歡迎和尊重。這便是變強的另一種表現。
  7.對游戲劇情的了解,這個也是很勉強的一項,也是由WOW中想到的。WOW設計了一個宏大的世界觀整個游戲劇情的設計就好像一部歷史書一樣。當你在游戲里談別人不知道的歷史劇情,并且對這些劇情做出自己的分析時,常常會吸引眾多人的眼球,特別是喜歡聽故事的MM們的眼球。當你在某個論壇對WOW某個歷史事件做一個獨道的透徹的分析時,論壇上的眾人同樣會佩服你,MM們更是愿意與你交流。這些亦是玩家強的另一種表現。
  后面的這兩種強的表現是由當下人氣最旺的WOW延伸出來的,雖然顯得很勉強,但是這些卻剛好是WOW成功的重要的兩個因素,目前我所能想到的暫時只有這些。
  上面對玩家需求做了淺薄的分析,下面那么玩家在進行一款游戲時,如何選擇什么樣的途徑來滿足“變強”的成就感?縱觀目前網絡游戲,玩家大致分三種:
  1.通過高超的技術變強。MMORPG游戲中,WOW在這方面表現的最為明顯。在浩方之類的對戰平臺上各類休閑型游戲也表現的很明顯。這類的玩家通常希望得到一個公平的游戲環境。
  2.通過對時間的積累而變強。任何游戲都可以通過時間的積累讓自己變強,WOW是如此,免費游戲還是如此。

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